Le level design, keskecé ?
En tant que création mêlant différents médias, la conception d’un jeu vidéo nécessite l’accomplissement de plusieurs phases et l’assemblage de plusieurs expertises pour mener le projet à bien. On désigne ces phases par des termes spécifiques, et le plus souvent empruntés à la langue de Shakespeare, sans parfois réellement comprendre leur véritable signification. Ce Keskecé entend dissiper ce flou autour de la notion de level design.
On définit le level design comme étant le processus de création des niveaux, des zones, sections et autres dans un jeu vidéo. Ainsi, cette étape sera l’occasion de façonner des espaces adaptées aux règles de gameplay qui ont pu être fixées au moment d’entamer la création du jeu. En fonction des types de jeu, les impératifs au moment de concevoir le level design seront donc bien différents. Des mondes ouverts nécessitent la mise en place de zones permettant une sensation de liberté dans la progression, alors que des jeux structurés en différents niveaux doivent permettre au joueur d’utiliser au mieux les différents aspects de gameplay tout en proposant une difficulté linéaire et une sensation de variété.
Aux débuts de l’industrie du jeu vidéo, il n’existait pas de poste réellement dédié à la création du level design. Les équipes de développement étant à cette époque très réduites, voire même constituées que d’une seule personne, il n’y avait pas vraiment la possibilité de confier ces tâches à un ou une spécialiste. Ainsi, une même personne pouvait s’occuper de la programmation, du game design, et donc du level design entre autres. Même si cela reste vrai pour des productions plus modestes (notamment dans le jeu vidéo indépendant), une véritable spécialisation s’est opérée au fur et à mesure des années, donnant ainsi naissance à un véritable métier et même des spécialisations au sein de ce même métier.
On peut scinder les aspects du level design en trois strates :
le level building, où il s’agit de reprendre des éléments créés en amont afin de les intégrer à des niveaux et de les tester afin d’être certain que le tout s’imbrique bien et propose une expérience adaptée au gameplay, sans pour autant créer l’univers graphique du jeu à ce stade ;
le level architecture, où on doit justement proposer une patte artistique au niveau créé à l’issue du level building (voire même corriger certains aspects du niveau qui pourraient s’avérer bloquants), cette patte devant être cohérente avec l’univers du jeu avec l’ajout d’éléments revêtus de textures, la luminosité, et d’autres éléments graphiques, afin d'immerger le joueur dans l’univers qui a été imaginé pour le jeu ;
le level scripting, où on place de façon logique les événements qui surviendront dans un niveau, comme par exemple l’apparition d’ennemis ou encore le déclenchement d’une cinématique. Il faut relever que cet aspect est un peu à part dans le level design, puisque souvent séparé du level building et du level architecture dans les grosses productions.
Ces strates peuvent être distribuées à plusieurs levels designers qui seront sous la direction d’un lead level designer qui profitera d’une vision plus globale du projet, de par sa proximité avec le game designer, pour coordonner le tout. Ces strates peuvent aussi se segmenter et se sous-spécialiser dans le développement de jeux à grande envergure, ce qui peut amener dans ce cas des level designers avec des compétences spécifiques à ne pas créer de niveaux en entier, mais que certains éléments ou scripts.
Le level design est donc une étape à enjeux majeurs dans le développement d’un jeu, sans laquelle l’expérience du joueur ne peut être optimale.
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